ドラゴンクエストモンスターパレード(モンパレ)についての考察

簡易的な個人的まとめです。
※常に編集中
※動画や画像などは現時点ではありません。文字だけです。
掲載する事も可能なのですが2ch・ニコ動・つべ発のものが多いため割愛します。

 
 
 
 
<ゲームの簡単な概要>
では、まずこのゲームの概要について説明します。このゲームは簡単に言うと「ドラゴンクエストモンスターズ」のようなゲームであり、特にモンスターズシリーズにある「キャラバンハート」をイメージして頂ければ良いと思います。馬車に乗ってマップ上の次のポイントへと移動するのですがその際にスタミナを1消費します。次のポイントへ移動するためには道中に出てくるモンスターから馬車を守らなければなりません。主人公の乗った馬車の前にモンスターを出し、野生の敵モンスターの攻撃から馬車を守りながら前へと進み、最後まで進み切ると次の街など(マップ上の次のポイント)へ移動する事ができます。これを「パレード(略してパレ)」と言います。
パレード中に敵モンスターの攻撃から馬車が攻撃されるとそのパレードは失敗し、次のポイントへ移動する事はできません。その場合には「気合伝授(モンスターに経験値や特技を引き継ぐ)」やスカウト(課金肉を使ってモンスターを仲間にする)などをしてメンバーを強化しながら先のポイントを目指します。ポイントにはルーラで飛べるポイントもあり、そこからパレードを開始する事もできます。モンスターが傷ついた場合はルーラで街へ移動して回復し、ルーラで道中に戻ってパレードという事を繰り返しながら前へ進んでいく事になります。ちなみにパレード中のモンスターはクリックでつまむ事ができます。敵モンスターからの攻撃モーションに合わせてつまむ事で攻撃を回避する事ができるため、弱いモンスターを育てている時はそうして守る事ができ、またそれによっては囮にする事もできるので強力なモンスターが相手でも戦う事ができます。

<課金方法>
コインを購入して課金し、コインを課金アイテムと交換します。コインで交換する事のできる手段は3種類しかありません。それが「人参」と「お肉」と「ダッシュの鈴」です。人参はパレードするためのスタミナを1回復してくれる課金アイテムであり、5本100円で購入する事ができます。通常のパレードで人参を使用するメリットはほとんどないので主にイベントで購入する事になります。尚、通常パレードでは「腕試し」がランダムに発生し、他のユーザーとの腕試し(対戦)に勝利する事でスタミナを1回復する事もできます。一方、「お肉」に関しては「野生肉」「骨付き肉」「霜降り肉」という3種類があり、野生肉が1個100円、骨付き肉が1個200円、霜降り肉が1個400円になっています(霜降り肉が最も効果が高い)。このお肉は野生のモンスターを仲間にする際にも使いますが、「探検」といういわゆるガチャにも使う事ができ、ガチャに肉を使えば運次第ではすぐに強力なモンスターを仲間にする事ができます。尚、お肉はログインボーナスやイベントにて入手可能なので無課金の人も心配ありません。最後の「ダッシュの鈴」は探検の際にモンスターを連れてくる時間を短くする課金アイテムですが、イベントでたくさん入手可能なため、短期間でたくさん肉を投下しない限りはそれほど課金する必要はありません。

<バトルスタジアム>
育てたモンスターは「バトルスタジアム(略してバトスタ)」といういわゆる闘技場で戦わせる事ができます。バトスタでは通常の場合、階級(重さ制限)が2つ用意されており、その2つの階級にそれぞれクラスがあります。階級に合わせてメンバーを編成し戦わせ、対戦時に出たダメージ等によってポイントが貰えます。そのポイントによって上位に入ると上のクラスへ移動する事ができ、より強い相手と対戦する事ができるようになります。もちろんクラスを移動しない事も可能であり、バトルに参加するだけでもメダルが貰えます。そしてそのメダルを貯める事で特別な景品と交換をする事ができます。ただしバトスタは「CPUによって行われる自動対戦」であり、ユーザーは直接操作する事はできません。ので、よりポイントを稼ぐためには何回も自動対戦をしなければなりません。自分の思い通りに動かない事の方が多く、同じ対戦相手でも結果が全く異なる事があります。真面目に何度も対戦するのは精神が病みますのでオススメできません。尚、これもリアルタイムではありませんが、近くのポイントにいるユーザー同士で戦う事ができる「ひとことバトル」というシステムもあります。

<モンスターを強くするには?>
モンスターを強くする方法としてはパレードで経験値を積み、道中のモンスターをスカウトし、気合伝授や配合を繰り返して能力や特技を強化するという形が基本です。この内の「気合伝授」では伝授した方のモンスターは遠くへ飛んでいってしまうのですが、その代わりに伝授された側へ経験値を受け継がせたり、特技やステータスアップを一定の確率で付加する事ができます。また途中から実装された「配合」では、同種のモンスター同士をかけ合わせる事で能力を強化する事もできます。特に配合時には特別なスキルをランダムで修得する事があり、それを利用すれば弱いモンスターでも化ける(そういった強力なスキルは非常に低い確率でのみ修得するために配合を繰り返すしかない)事があります。
そしてこのゲームではイベントを毎週開催(サービス開始当初はそうではなかった)しています。異界イベ、メタルイベ、キャラバンイベ、ミニ島イベ、強敵イベ、強敵島イベ、スカウト発生率100%イベ、おすそ分けイベ、ゴールドイベ、探検イベ、転生イベ、バトスタイベがあり、それを利用してモンスターを強化する事もできます。基本的にはこれらを繰り返して強化したモンスターを8匹揃え、バトスタで戦わせるという形になります。

<ランクアップ>
パレード中、最も活躍したモンスターにはMVPが贈られます。MVPが10回溜まるとルーレットを回す事ができ、ステータスアップ、レベルアップ、全回復、特技修得、大きさ変化、ランクアップなどの恩恵を受ける事ができます。この内の「ランクアップ」ではモンスターのランクが上がる事で大幅にステータスを強化する事ができ、元のランクが低いモンスターもこれを利用してSランクまで上げれば大きな戦力になります。ただしランクアップマスは非常に低確率(おそらく1/100以下:100回ルーレットを回しても1回出るか出ないか程度)のため、ランクアップを狙ってモンスターを育てるとなると相当長い時間がかかります。Sラン雨を目指して1匹に集中的にMVPを取らせても課金しなければ数ヶ月かかる事も普通にあります。尚、ルーレットではSランクよりも上のSSランクに上げる事はできず、またSSランクよりも上のランクは現時点では存在しません。また「紋章」というイベントなどで入手できる希少なアイテムを使用すればルーレットを回さなくてもランクを上げる事ができます。



<イベント一覧>
・異界:強力なモンスターが出現する場所でパレードをします。1つのステージをパレードするためには5もスタミナを消費しなければなりませんが、パレード中最後に出現するボスモンスターを倒すと宝箱を落とす事があります。この宝箱からは通常パレードでは入手できない希少なアイテムが出る事があり、それを使ってモンスターを強化する事ができます。尚、上のステージをクリアするためには特定の特技を持っている事が条件であり、基本的に課金者専用のイベントです。もちろん無課金でも努力次第でクリア可能な仕様になっています。ただし難易度は運営次第であり、課金していなければ到底クリアできないような難易度になる事もしばしば。
例えば最初に実装された異界では通常ダメージが4桁を叩き出すようなFFさながらの攻撃力を持つキラーマシンが登場しました。そのステージをクリアするためにはメダパニで敵同士を同士討ちさせるか、モシャスでその強いモンスターに化ける等という方法が使われました(現在ではそれのみでクリアする事は不可能)。またこの時に考案された2匹でメガザルを繰り返す「メガザルループ」は後の異界ではデフォルトで必須となっています。その他では各種系統斬り、猛毒、ベタン、焼けつく息、甘い息orラリホー、マホヘル、マホトーン、不気味な光orマジックハック、死の踊りorザラキ、凍てつく波動、特殊スキル(マインド特性、○○攻撃、○○ボディ、神の踊り手、必中等)などが場合によって必須です。もしくはバイシオン+カンスト攻撃力会心シャイニングボウ連打でもクリア可能(廃課金)です。

・メタルイベ:メタル系モンスターが強敵として出現する経験値を稼ぐイベントです。配合をするためにはモンスターのレベルを上限近くまで上げなければなりませんが、現在ではこの方法で経験値を稼ぐしかないため、定期的に開催されています。
・キャラバンイベ:ボスモンスターへのダメージによってポイントを稼ぎ、そのポイントの合計によって報酬がもらえるイベントです。ユーザー全体の目標設定と個人の目標設定があり、クリアする事で希少なアイテムが貰えます。ただし上位を狙うためには1日中張り付いていなければなりません。

・ミニ島イベ:通常より小さなモンスターが大量に出現する島へ行く事ができます。通常よりも大きさが小さくなっただけの手抜きモンスター(例えば「ミニスライム」のようにモンスターの名前にミニが付いているだけと考えて良い=モンスター数水増し)なので需要はないのですがたまに開催されます。

・強敵イベ:強力な特技を持ったモンスターや元のランクが高いモンスターが強敵としてマップ上に出現するイベントです。強敵を倒すと福引券を落とす事があるため、特に無課金者は参加必須のイベントです。
・強敵島イベ:強敵イベの島(ミニマップ)版です。最近ではメタルイベで使われる事が多くなっています。

・スカウト発生率100%イベ:通常パレードでのスカウトチャンス発生率が100%になるイベントです。スカウトするためにはお肉が必要ですが、探検にお肉を使った方が効率が良いため需要がありません。ので開催頻度はかなり低いです。
おすそ分けイベ:強力な特技を持ったモンスターや元のランクが高いモンスターがスカウトチャンスに並ぶイベントです。当然スカウトにはお肉が必要です。
・ゴールドイベ:通常パレードで得られるゴールドが増加するイベントです。現在ではそれほど需要はないので開催頻度は低いです。「時間に余裕がある人」に限った話ですが、溜めたゴールドで「魔物のエサ」を購入しひたすら気合伝授を繰り返す事でモンスターを強化できます。

・探検イベ:探検でのダッシュの鈴の必要数が減ったり、特別な特技を持っているモンスターを入手できたりします。しかし内容に信憑性がないのでこのイベントのために大量にお肉を購入するのは危険です。
転生イベ:通常のパレードでは稀に転生モンスターという非常にレアな(見た目はただの色違い)モンスターが出現する事があるのですが、非常に低確率であり、めったに出会う事はできません。このイベ中では転生モンスターの出現率が大幅に向上し、スカウトチャンスに並ぶようになります。
・バトスタイベ:通常の階級とは別の階級が設置され、上位にランクインすると大量のメダルと特別なモンスターがもらえます。ただし前述した通り自動対戦のため、上位にランクインするためには何度も何度も対戦を繰り返さなければなりません。

<このゲームの魅力>
最も大きな魅力としてはやはりモンスターのグラフィックが挙げられます。特にモンスターのモーションに関しては非常によく作られており、是非とも他のドラクエ作品にも流用して頂きたいと思うぐらいです。眠ったり、攻撃したり、攻撃されたり、呪文を唱えたり、クリックで摘んだり、倒されたり。それぞれモンスターの表情や仕草が全く異なるので見ているだけでも楽しむ事ができます。もちろん色違いモンスターもたくさんいるので手抜きも多いのですが。シナリオ本編に関しては一応あるのですが、このゲームでは正直おまけみたいなものです。

<本題に入る前に>
この記事はスクウェアエニックス並びにツェナワークスが開発・運営しているドラゴンクエストモンスターパレード(以下モンパレ)について書いています。まず私のプレイ期間はベータ時代(2日目から開始し10日ほどログインをサボった以外は全日プレイ)から現在までです。元々は某有名生主の放送で見たのがきっかけで興味を持ち、このゲームを始める事になりましたが、私はサービス開始当初からこの運営に対して不信感を抱いていたため課金は一切しませんでした。そんな無課金の私が偉そうな事を言うのはどうかと自分でも思うのですが、あまりにも酷すぎる運営の醜態を認知してもらうためこの記事を作った次第です。このゲームは大企業様スクウェアエニックスの黒歴史として永遠に語り継がれるべきだと個人的に思います。
表舞台では据え置きのドラクエ10、ドラクエヒーローズ、ドラクエビルダーズなどが大変好評を受けており、またスマホゲーのドラクエモンスターズスーパーライトやモンパレのスマホ版であるどこパレもユーザー数が多く好評みたいですね。しかしユーザーが既に減ってしまったこのゲームに関しても決して疎かにせず、ドラクエ10などと同じように責任を持って運営して頂きたいものです。スクウェアエニックスにはこのゲームが「ドラゴンクエスト」という看板を背負っている事に自覚がないのか?と言いたくなるほどです。それは下記をご覧いただければある程度理解できると思います。

<単に「ユーザー数が少ない」だけでは済まされない>
さて・・・ここからが本題です。このモンパレのサービス開始は現在、非常に多くのユーザーがプレイしているであろうソーシャルゲーム、「ドラゴンクエストモンスターズスーパーライト(以下スーパーライト)」よりも前の事です。スーパーライトの方ではガチャの件を筆頭に度々炎上騒ぎがあり、返金騒動にまで発展した事は記憶に新しいですが、実はモンパレでもスーパーライトであれば普通に炎上してしまうような事案を過去「何度も」繰り返しています。パズドラだったら訴訟問題にまで発展してるかもしれません。確かにモンパレは既にユーザー数が少なくなってしまっているため、もうスーパーライトのようには爆発しません。いや、そもそも炎上しない事自体は別に良い事なのですが、モンパレのユーザーの多くは運営に対する不信感がかなり積み重なっており、「この運営はもうどうしようもない」という諦めがあるために問題を周知させるような行動を起こさないのです。しかし「炎上しない=問題はない」という事では決してありません。スーパーライトやパズドラのようにゲームをしていない人にまで周知されないからといって、当ゲームの抱えてきた数々の問題が有耶無耶になってしまう事はゲーム業界全体、特に課金ゲーにとって非常に問題だと思います。実際に運営による数々の失態によってたくさんのユーザーを失望させてきた現状があり、その点について詳しく書きたいと思います。私が怒りに任せて感情的になっている訳ではないという事を分かって頂ければ何より嬉しいです。

で、このゲームの何が問題かというと、最も重要なのが「数々の致命的な不具合」です。当ゲームでは我々のリアルマネーに関わるような致命的な不具合を過去何度も実装しており、それによって多くのユーザーを失望・引退させてきました。中には「サービス開始当初から放置していたと思われる不具合」も確認されており、ユーザー数が少なくなってしまったのは主にこの事が原因です。ので、まずは当ゲームの歴史を簡単に書いていきたいと思います。



<このゲームの歴史について>
※不具合については判明・把握していないものもあるため全てではありません。
・2013/8/22:βテスト開始
・プロデューサーの名前を聞いただけで「嫌な予感しかしない」と既に別の意味で話題に。
・9/2:正式サービス開始
・サービス開始早々詐欺広告が発覚。実装されていないモンスター(はぐれメタル)をアフィリエイト広告に利用しそれに釣られてゲームを開始した人を騙した。→指摘があったからか該当広告がいつの間にか削除される→私はこの件で既に不信感しか抱かなかったため無課金を貫く事になった。
参考画像(この画像だけは載せたかったのでw)

※二度目になりますがこの広告が使われている時点ではまだ「はぐれメタル」はゲーム内に登場していませんでした。はぐれメタルが初登場したのは「2013/10/29」の事であり、それ以前にこの広告は使われていたのです。

・勇気のメガホン:中央の大陸実装後、特定のポイントにて「勇気のメガホン」というアイテムを破格の値段で購入する事ができた。おそらくデバッグか何かで配置したのが残ったものと思われる。現在では錬金などにて入手可能だが、当時は課金によってスタミナを回復できなかったため、先行者のみがその極めて強力なチートアイテムを購入する事ができ、後に始めたユーザーとの間でしばらく大きな不公平感が生じる事となった。→後に修正。
・ゴーレムバグ:特定の操作をする事でボスモンスターのゴーレムを繰り返し倒す事ができ、当時としては破格の経験値とゴールド、またランクアップをするためのMVP回数を荒稼ぎする事ができた→9/5に修正。しかし修正告知をした後に記述を削除し隠蔽した。
・MVP499バグ:MVP回数が499回を超えると毎回ルーレットを回す事ができ、そもそもテストプレイをろくに行っていない事が明らかになる。→10/7修正→不正者のランク下げをするも自力ランクアップ分まで一律にBランクまでダウンし、不具合対応の適当さも明らかになってしまった。
・強敵F5腕試し厳選:強敵バトル前に通常パレードをし腕試しが発生するかを確認→腕試しが発生しなければF5をして更新→ゲームを再開させてマップ上の強敵を倒す→通常パレードをして腕試し確認。腕試しが発生しなければF5・・・と繰り返す事で腕試し回数を稼ぐ事ができた→現在でも仕様により可能。
・強敵F5厳選:上記の方法を応用する事で強敵の性格及びドロップアイテムを厳選する事ができた→後に正確厳選は修正。ただしドロップアイテムの厳選は現在でも可能だったりする。

・はぐメタやメタキン初登場時の表記詐欺:はぐれメタル及びメタルキングが初めてゲーム内に登場するイベントにも関わらず、「出現率が低いだけで元々実装されていたモンスター」かのような表現を用いてイベントを告知しユーザーを騙そうとした→初期からプレイしているユーザーなら誰もが分かるような嘘であった。
・ユーザーにいわゆる「浜辺警備」を永遠と繰り返させる:サービスを開始して2ヶ月程度は毎週はイベントがなく、またMVPも限られた道中でしか取得する事ができない仕様だった。そのため多くのユーザーでやる事がなくなり、中央の大陸にある「浜辺」をひたすら行ったり来たりするしかなくなった。それは炎の大陸実装まで(初期からプレイしている人がストーリーをクリアしやる事がなくなって2~3ヶ月間も永遠と浜辺警備)続く事になり、ここで多くのユーザーが飽きて辞めてしまった。浜辺警備に耐えたユーザーもこのゲームの未来に大きな不安を抱える事となった。この運営に対する不信感の全ての始まりだと言えるかもしれない。
・11/21:50万人突破記念として開発過程や今後のアプデ予定などを「モンパレ座談会」という形で公式サイトで発表した:プロデューサーの顔が腹立つと別の意味で話題になる。何より、既に浜辺警備に萎えて辞めていったユーザーが続出の状態であり、この時点でアクティブユーザーが50万人もいたかは不明。おそらく「累計」だと思われる。ただ消え行くユーザーに歯止めをかけたかったのかもしれない。

・プリティ島の仕様を利用した無限MVP:プリティ島にてメガンテなどを利用するとスタミナを消費せずにMVPを繰り返し取得する事ができ、不具合を利用した者とそうでない者との間で大きな不公平感が生じた。→12/3修正し現在では無人島と化している。
・強敵モンスターのレベルをサイレント修正:メンテナンスにて「強敵モンスターの出現レベル」と「スカウトチャンスに並ぶ際のレベル」を一致させる修正を行った事を告知(例えばLv65で出現していればスカウト時もLv65)した。しかしその後告知を行わず「スカウトチャンス時のレベルのみを一律50に変更」した。それがおそらく2014/2月頃?記憶では人参実装前だと思われる。現在でも強敵スカウト時のLv50だが、実はこれはこの時の修正が元になっている。
・年末年始イベに伴う特技枠バグ:イベントにて実装した特別な特技を持つモンスターが、条件を満たすと特技の枠が増えている事があった。おそらく2014/1/14頃だと思われる。ただし郵便受けにいるモンスターのみ修正し、既に受け取っているモンスターに対しては何の処置もなかった。特技枠はランクアップしなければ増やす事ができないため、不公平感が生じる事になった。
・ルーレットの滑り演出復活:ランクアップマス付近の滑り演出が不快だとユーザーに指摘。どの時点かは忘れたがランクアップマス付近の滑り演出が削除される。しかしその後しばらくして何故かステータスアップマス付近の滑り演出だけ復活する。ただステータスアップは微々たるもので不要なアップデートだと言われ続けている。現在まで修正なし。

・2014/1/27:バトルスタジアムの実装(度重なる不具合により仕様変更を繰り返す)。この実装により、今までの呪文ゲーから極端な物理ゲーへと生まれ変わる。当時はドルマドンが複数あれば勝てるような時代だったが、斬撃が高速で飛び交う時代へ急に進み、今まで呪文を修得するために課金してきた人たちを一気に切り捨てた。これが現在では当たり前の「物理ゲー」の始まりである。
・2/17:人参システム実装:今でこそ当たり前の人参課金だが、この時に初めて実装された。リアルマネーさえあれば先行者を追い抜く事が可能になり、先行者のメリットがログボぐらいしかなくなった。また毎日ログインしてコツコツ進める必要もなくなり、イベント時にまとめて課金した方が強くなる事ができるようになった。この露骨な集金体制によって無課金者課金者関係なく、多くのユーザーが引退するきっかけになった。
・2/18:タイプGの初実装。キラーマシンは青色をしているがタイプGはその色違いモンスターで赤いキラーマシンと言える。当時はまだ「時々2回行動」という特性を持つモンスターがおらず、加えて空中・陸上も両方に攻撃できるモンスターがいなかったため、実装されてすぐにバトスタにてタイプGの天下が続く事になる。また急に期待値が3万円もある非常に強力なモンスターを実装した事により、多くのユーザーが運営の方針転換を確信し引退のきっかけとなる。ちなみに全く同時期にはスーパーライトのガチャ返金騒動があった。
・探検F5バグ:探検ガチャでモンスターを連れて来る際のローディング時、特定のタイミングでF5更新すると、連れてきたモンスターを最大4匹に増殖する事ができた。2014/2/22修正した。しかしそもそもいつからこの不具合があったのか分からず、ローディング中のF5仕様が今まで通りならサービス開始当初から放置してた事になる。このリアルマネーに関わる重大な不具合によって、今までコツコツとガチャに課金してきたユーザーが一斉に引退する事になった。これで炎上しない方がおかしい。
・3/11:それを受けてか探検が「探検スカウト」と名前を変えリニューアルする:おそらく探検F5バグの対策とマクロツールの対策による実装だろう。
・奥義書バグ:モンパレを語る上で非常に重要なバグである。気合伝授時に特定の操作をする事で素材となるモンスターを消費せずに奥義書(奥義の書だけ消費する)を用いた特技伝授をする事ができた→4/28に修正したがこの不具合を利用した者へ何のペナルティも課さず大きな不公平感が生じた。これによって多くの課金ユーザーの引退のきっかけになった。

・ザパタ北バグ:ゴールドイベ期間中、ザパタ北の道にてクエスト受注中のみ出現する高レベルモンスター(地獄の使い)が出現し、ゴールドと経験値を荒稼ぎする事ができた。これでゴールドと経験値を稼ぎ、気合伝授を繰り返す事で容易にステータスアップをする事ができた。→7/7修正。ただひたすら気合伝授を繰り返すために時間的に余裕があった人のみが利用したと思われるため、それほど不公平感は生じなかった。
・ユリヌスバグ:ゴーレムバグのようにボスモンスターのユリヌスと何度も戦う事ができ、MVP回数や腕試し回数を稼ぐ事ができた。ユリヌス関連のストーリーが更新される度に実装されその度に修正される。
・ドラクエポータルサイトの仕様を利用した肉無限増殖:スマホのドラクエポータルサイトの仕様を悪用し、課金アイテムをほぼ無限に増殖する事ができた。2ヶ月も放置の末、2014/11/17以降にようやく仕様変更。多くの課金ユーザーの怒りを買った。
・ボスモンスター連戦バグ:ストーリー上ボスモンスターと連戦する際、特定の操作を行う事で1戦目を繰り返し行う事ができ、MVP回数を稼ぐ事ができた→2015/3/9修正?

・加速器:ゲーム自体の速度を上げるツールを利用していたユーザーの存在により周知される。現在でも使っている人は使っている(主に動作がゆっくりな気合伝授にて)と思われる。
・バトスタ時間停止バグ:バトスタ中、右クリックなど特定の動作をする事で時間を止める事ができ、バトル終了15秒前(テンションがアップする)からスタートする事でポイントを稼ぐ事ができた→2014/6月末以降修正?→ただしその不具合が修正されない間もバトスタイベは行われ不正者へ報酬も与えられている。特にバトスタはこのゲームにおける数少ない「実力を競う場所」であり、そこで見つかった不具合によって大きな不公平感が生じる事になる。
・チートツール:2014/7/22以降対策?詳細不明。
・パケット改竄:やさしさホイミ、フリーザ等、特定のユーザー名を持つ人物がイベント時のスコアを改変する事案が発声。BANはされているが未だに起こる事があるため完全な対策はできていない模様。
・ルーレットイベによる「ランクアップ確率アップ」の表記:かつて行われていたMVPルーレットイベントでは「他のルーレットマスに止まる確率を下げて間接的にランクアップマスの確率を上げているだけ」であった。実際にはランクアップマスに止まる確率は上がっていないにも関わらず、ランクアップしやすいかのような表現があったため、それ以降ランクアップマスを2つや3つに増やして配置する事が仕様となった。
・探検イベにおける「チャンスアップ」の表記:これもルーレットイベと同じ。他のSSランクモンスターの出現率を下げた事で間接的に他のSSランクモンスターの出現率を上げただけであり、実際には出現率はそのまま1%である。尚、後の探検スカウトではSSランクの出現確率が2%となり、探検イベ時は3%または4%となった。
・探検Sラン確率について:とあるユーザーが目的の高ランクモンスターを入手するために80万円以上課金。その際に特定モンスター(特にSランクのアトラス、バズズ、ベリアル)の出現率が実際とかけ離れすぎている事が判明した。そもそも「個別のモンスターの出現確率はそれぞれ異なる」訳だが、あまりにも出現率が低く設定されている事が分かり、課金の額が大きい事もあって軽く炎上しかけた。その後、すぐに探検イベを行って火消しにかかった。ちなみにこのユーザーだが、スーパーライトにおけるガチャ問題の大きなきっかけとなった人物でもある。

・2014/8/26:配合システムの実装。同じ種族のモンスター同士を配合し、ステータスをアップさせる事ができる。気合伝授では確率によってステを上げる事ができるが、配合では上限はあるが確実にステを上げる事ができる。しかし配合するモンスターの「元のランク」が影響するため、元のランクが高いほどステアップが極めて大きく、元のランクが低いほどステアップは限りなく小さい仕様であった。そのため元のランクが低いモンスターと高いモンスターとの間に極めて大きなステ差が生じ、「元のランクが低いモンスターをコツコツ育て、ランクアップをさせてきたユーザー」の多くが引退する事になった。
また極めて低確率な「ルーレットによるランクアップ」もさせる必要がなくなり、元のランクの高いモンスターをひたすら配合して育てた方が簡単に強くする事ができるようになった。そのため課金者の間でもその課金額の大きさによって実力がほぼ決まる事になり、「好きなモンスターをコツコツ育てて強くする」という初期からのコンセプトもここで根本から崩壊した事になった。

・キャラバンイベにて希少な報酬を獲得できる「全体目標」を達成できない事態が相次ぐ。対策として全体目標を適当に設定した。例えばかつては全体目標が「ユーザーが与えたダメージの総数」であり、75億ダメージ与えなければならない所を74億4千4百万ダメージしか与えられずギリギリ未達成という事が起こった。しかし現在はユーザー全体でドロップしたアイテムの個数をカウントする仕様である。全体目標は2百万前後の設定だが、ユーザーが適当に参加しても1千万個を簡単に取得できるため、全体目標の意味をなしていない状態になっている。
・異界の実装:しかし最大HPが999の時代に数千ダメージを叩き出すキラーマシンが出現させた。クリアするためにはメダパニやモシャスなど通常プレイでも使わないような方法を用いなければならず、ユーザーに不自由を強いた。メガザルをひたすら繰り返すメガザルループや種族斬撃はもちろんの事、猛毒の息、やけつく息、甘い息、マホヘル、マジックハック、大防御、特定の特性、ギルド入会によるザキ反射及びマジックバリアなど、わざわざ異界をクリアするためのモンスターを育てなければならず、逆に言えば「課金しなくても特定の条件を満たせばクリアする事ができる」ため課金者でさえも萎える者が多かった。以降異界では度々仕様が変更されるが、「正攻法ではクリアできない」という仕様が当たり前になる。
・後に仕様変更された異界のLv8ステージ(ゾーマ)にて、ネット上で報告が出た限りではクリア者が皆無という事態が起こる。再び開催された同仕様の異界にてクリア者は出たものの、今度は廃課金者のみが到達できるであろう火力でシンプルに「叩く」という設定になっていた。以降の異界では無課金者(私も含む)のように火力がないユーザーは別として、火力さえあればクリアできる仕様になった。

・2015/10/5~:キャラバン連盟イベ中に度重なるログイン障害と2度の緊急メンテ→個人報酬の引き下げとイベント報酬の補填を実行→しかし実際には緊急メンテ後も完全には直っておらず、最終的にイベント開始当初から最後までログイン障害→定期メンテでも延長→更にその後再び緊急メンテ。客を嘗めてるよね
・2016/2/22~:新イベント「迷宮の門」。ローディング画面にて表示される説明文が「異界の門」になっていてコピペ発覚。
・5/9:探検ガチャにおけるモンスターの出現確率を表示。
・5/24:30周年イベを開始し30回だけ無料ガチャを設置。しかし新規獲得のイベントなどは行わず。
・5/23のメンテにてメダル王の城実装。
・6/6:新シナリオ実装に伴う障害発生。メンテ延長+緊急メンテを行う。
アプデに伴いログインボーナスの仕様が変更され、ログボのスタートラインが皆同じになった。そのためログボのタマゴロンや霜降り肉10個がギリギリ貰えなかったユーザーから苦情が寄せられる。しかし特に対応なしな模様。
・6/20:新生転生を実装するも同種配合時の不具合も実装する:6/27に修正されるがこの1週間、重さダウンの確率が上がっており、タマゴロン配合時に獲得できる特性の確率が変わっていた。この間に配合を繰り返して重さをダウンさせた者へのペナルティはおそらくない。




<その他の問題点>
・手抜きについて
当ゲームではログインする度にボーナスアイテムとモンスターを貰う事ができますが、ログインして100日目以降のログインボーナスでは、ひたすら同じ2種類のアイテム(福引補助券と野生の肉)を繰り返すだけで手抜き感が否めません。同じく一定周期で配られるログインモンスターも普通に仲間にする事のできる普通の能力のモンスターばかりです。また毎日受ける事ができる日替わりクエストでも同じモンスターと同じ報酬をひたすら繰り返しています。尚、ログボに関しては2016/6/6に仕様が変更されるまで続けられました。しかしその仕様変更も期待感が大きかったからか、あまりに内容が普通すぎて逆にユーザーは落胆させられました。一律同じスタートラインになった事で起きた問題(以前のログボでギリギリ欲しいアイテムが貰えなかったユーザーが出た)への対応もありませんでした。
ちなみに当ゲームの運営は「1周年記念イベント」にて、ユーザーに「いっしゅうねんありがとう」という合言葉を入力させ、「運営への感謝の言葉」をユーザーに言わせ、入力したユーザーへアイテムを配布しました。「○周年イベント」と言っておきながら内容はただ単に過去に行われた既存のイベを繰り返すだけなので、それについても手抜き感が否めません。その他「新しいモンスター多数登場」と言っておきながら、そのモンスターも過去に実装していたモンスターの色違いばかり。そういう細かい部分が積み重なる事でユーザーの運営に対する失望へ繋がっていくという事を運営は分からないのでしょうか。

・探検スカウトと配合による「極端な重課金仕様」について
探検スカウトでは課金アイテムのお肉を消費する事でランダムに必ずモンスターを仲間にする事ができます。いわゆる「ガチャ」のようなものであり、使うお肉が高価(霜降り肉が最も効果的)なほど、強力なモンスターを仲間にする可能性が高くなります。この強力なモンスターの中で特に強力なのが、全モンスター中最もランクの高い「SSランク」のモンスターです。当ゲームではランクが高いほどステータスが高いため、バトスタで高い順位を目指すためには必須のモンスターです。この強力なモンスターを仲間にする確率は現在では通常2%ですが、SSピックアップが行われる前までは「1%」しかなかったため、1匹入手するためには高額な課金が必要でした。

このSSランクモンスターたちはドラゴンクエストシリーズに登場するボスモンスター(魔王など)のみであり人気の高いモンスターしかいないため、確率が低くても多くのユーザーが課金しこのモンスターを入手しようとします。欲しいモンスターのために課金する事は決して悪い事ではありません。しかし現在では「配合」の実装によって例えSSランクが当たっても1匹だけでは全く戦力にならず、強くするためには「同じ種類のSSランクモンスターを数十匹揃えなければならない」という状況になっています。ただでさえ仲間にできる確率が低いモンスターを数十匹集めてそれを配合する必要があるため、更に高額な課金が必要になります。すなわち1匹の配合済みSSランクモンスターを用意するためには結果的に数十万円の課金が必要になる訳です。特に配合時に得られる「特性(モンスターに特殊な能力を持たせる)」がランダムのため、例えSSランクで既に能力がMAXであっても何度も配合しなければならない事があり、実際にすべき課金額は更に跳ね上がります。バトスタ(特にイベントでは)や異界ではそのように「配合を繰り返し良い特性を得たSSランクモンスターが数匹」がいなければ勝てないため、強さを手に入れるためにはどうしても数百万円単位の課金が必要になってしまいます。
実際にこの探検スカウトでは数百万円を課金し、バトスタで1位を獲得したプレイヤーも存在するため、課金すればするほど強くなるのは間違いない事実です。課金すればするほど強くなる事に関しては何の文句もありませんが、前述の通りバトスタはリアルタイムでの対戦ではなくデータ同士の自動戦闘ですので、非常に「運」の要素が大きい仕様です。数百万円課金したにも関わらず、良い特性を得るのが運要素、その結果を示すバトスタで良い成績を収めるためにも運要素。重課金者でさえ何度も試行を繰り返さなければなりません。課金した際の見返りがあまりにも運要素に左右され過ぎており、上記の数々の不具合の件も合わせると、ユーザーは「運営の代わりに有料でテストプレイさせられている奴隷」と言えるのではないでしょうか。

・配合システムの理不尽な仕様について
配合システムでは「素が高ランクほど配合の効果が非常に高くなり、素が低ランクほど配合の効果が極めて低い」という極端な仕様があります。これによってSSランク同士を配合すると能力が非常に大きく上昇するのに対して、素が低ランクのモンスターのランクをいくら上げて配合したとしても上昇する事のできる能力が僅かしかなく、その能力の差が極端に離れています。当ゲームにはサービス開始当初から「好きなモンスターを育てて強くする」という方向性があり、初期からプレイしていたユーザーはそれを目的にゲームを続けてきました。しかしこの配合の仕様によって運営がこのコンセプトを根本から破壊し、初期から続けてきた多くのユーザーを失望させました。何故ならどれだけ好きなモンスターのランクを上げ(Aランク、Sランクに上げるためにはルーレットの極めて低確率なランクアップを狙うか、バトスタで何ヶ月も溜めたメダルでランクを上げるアイテムを交換、もしくはシナリオの更新を待つしかない)て、どれだけコツコツと気合伝授(1匹ずつ伝授するため非常に時間がかかる)をしたとしても、SSランクの配合モンスターに一撃で殴り倒されてしまうからです。当然今まで好きなモンスターをコツコツと育てていたユーザーは萎えますよね。課金で入手したSSランクのモンスターが配合で更に強くなるのは分かりますが、弱者を切り捨てるような仕様であまりにも極端です。これはこのゲームの方向性が「課金」にしか向いていない事の裏付けであり、それを目的にしか運営をしていない事は明らかです。かと言って過去にはその課金に関わる部分に不具合があったり、本当に何を考えているのか分かりませんよこの運営。

・新生転生の実装について
同種配合による格差が大きすぎたため穴埋めとまではいきませんが、新生転生ではその配合の問題点を穴埋めしようとしているかの如く、素が低ランクのモンスターでも大幅なステアップが可能になりました。新生転生をするためには大量の素材が必要ですが、現状その素材は迷宮でしか入手できません。おそらくそれを集めるためのイベなども今後開催される事でしょう。

・数々の不具合・バグについて
上記にもある通り、当ゲームでは致命的な不具合が過去に数々ありました。例えば代表的な探検スカウト(F5バグ)の不具合では、通常1個のお肉で1匹のところを2~4匹のモンスターを仲間にする事ができました。これによってお肉を何個も購入してコツコツとモンスターを仲間にしてきたユーザーと不具合を利用してお肉の数を節約しながらモンスターを増やしてきたユーザーとの間に大きな不公平が生じました。これはリアルマネーに関わる重要な不具合でしたが、これによる返金対応などは一切なく、この不具合に怒った多くのユーザーが引退しました。そりゃそうですよね。
こういう不具合のほとんどは「ユーザーからの報告」が多く寄せられた事で修正されましたが、もし運営が元々その不具合を把握しており、多くの「ユーザーが気づいたから修正した」のであれば、それは「不具合と知っていながら長期間放置していた」事になります。逆に言えば多くの「ユーザーが気づかなければそのまま不具合を放置した」可能性もある訳です。その他、数々の不具合ではユーザーが普通にプレイをしていれば簡単に発見できたであろうものもあり、「運営がろくにテストプレイをしていない」という証明になります。ろくにテストプレイしていないゲームを客に提供し続ける事は法的に問題ないのでしょうか。

<その他改善すべきユーザーの要望例(ネットでの)>
・中央の大陸、荒れ地の大陸、緑の大陸の曜日クエストが2スタミナで終わらず3スタミナを要する事が多い。また炎の大陸、近海、海神の曜日クエにおいてはギリギリ2回で終わらず稀に3回かかる事もある。ギリギリ1スタミナ余分に消費させられるためイライラさせられる。初期の頃からユーザに指摘されているが未だ修正なし。
・ゾーマのマインド耐性強化:魔王系にも関わらず雑魚モンスター(簡単に言うとゾーマがスライムに怯える)のマインドで怯えるのはどういう事なのか。しかもマインド特性をどのモンスターも持っているこのゲームで、モンスターズからただ耐性データを流用するだけ→後に修正されたため問題なし。
・先頭にある壁:先頭モンスターと後方モンスターの位置が離れている場合、先頭モンスターが一切前へ進めず、全く攻撃できなくなる。つまむ事で回避できますが非常に煩わしい。
・通常パレード・強敵・腕試し時のゴールド経験値改善:現状はイベント以外でスタミナを消費するメリットがほぼないため、多少増やしても何の問題ない。
・霜降肉300円or親分洞窟Cラン廃止orモンスター種類追加:高ランクモンスターが欲しい課金ユーザーにとってランクの低いモンスターは邪魔でしかない。それもこれも配合の仕様とモンスターの種類が少なすぎる故。モンスターの種類を増やす、低ランク(EランFラン)モンスターをCラン以上で入手可能にするなどが求められる。最近は「新しいモンスター多数登場」と言っておきながら大半が色違いモンスターだけという事が当たり前になっており、ユーザーは既に「新しいグラフィックを作るための人とお金がこのゲームにはない」と思っているため、もはや誰も期待していない。
・モンスター広場にてまとめて道具使用:きのみを使用する際、1回1回クリックするのは非常に面倒臭い→2016/7/11のメンテにてきのみ複数使用可能に。
・探検スカウトにおける宝箱改善:特に廃課金者は高額(数百万円単位)で課金をしているのだから必ず宝箱入手でも良いぐらい。木の実複数個、紋章(その前にモンスターの種類を増やす必要がある)など。改善すべし。
・異界宝箱・異界報酬の改善:これも同じ。時間が取られるイベントなんだからステージ5以上は確定宝箱でも良いぐらい。その代わり以前の難易度に戻しても構わん。異界福引も内容が酷すぎる。いずれにしろ改善が必要。
・人参一括購入可能:未だに実装なし。人参を5本ずつクリックして購入するのは非常に煩わしい。課金者の事すらまともに考えていない。
・連続伝授、一斉に預かり郵便から出し入れ可能:これも未だに実装なし。ステータスアップのために1匹ずつ行わなければならず非常に煩わしい。
・MVP&伝授&預かり&パレードスキル等のSEモーションスキップ設定:これも同じく非常に煩わしい。オンオフの設定がほしい→2016/7/19のメンテにてパレードスキル表示改善。
・馬車に特殊効果追加:集金したいならこういう場所を攻めていくのもありなんじゃないかと個人的に思ったが運営にその気はないらしい。また馬車屋、ガーデニングについては実装すると運営自らが珍しく発表したにも関わらず1年以上も実装されていない。おそらく新しいグラフィックを作る事がもうできない状態なのだろう。
・連盟イベについて:以前はコンボ(レイドボスに対してダメージが増える、制限時間を伸ばす、マヒさせるなどのボーナスを得る事)を待つためにパソコンに張り付く必要があった。張り付かないと目標が達成できないほど全体も個人も報酬の目標設定が高かったからである。しかしユーザーから指摘があった影響か、今度は全体の報酬目標が適当に設定されるようになった。そのため張り付く必要はなくなったが、簡単に目標を達成できるようになって「レイド(ユーザーが協力して目標を達成する)」の意味自体がなくなってしまった。改善が必要である。
・メラガイアーをジゴデインと同じダメージタイミングに:メラガイアーのダメージタイミングが非常に遅く、その前に倒してしまう事もしばしば。現状メラガイアーだけ省かれている状態。というより現状物理に偏りがありすぎるので特殊効果を付加するなど呪文全体の仕様も変更する必要があると思われる。
・ミニパレ島&メタルイベの廃止:大して需要のない「ミニパレ島」を常駐させ、島でメタル券(課金&イベ入手)を使用。制限時間中メタル強敵を出現させる。メタル券は福引や宝箱から入手できる。これによりユーザーはメタルイベを待たなくても経験値稼ぎができるようになるし、イベントとイベントの繋がりもできるのでイベントへの参加率も増える。またいちいち大陸を移動しなければならない強敵イベも出現確率を増やしてここでやれば良い→強敵島の実装により多少改善された
・マインド特性&ビリビリボディ弱体化:さすがにバランス崩壊している。特に全体マインドの判定はどのモンスターに判定が行われるか分からないランダム(判定が行われなかった場合に「ミス」という表記も出ないようにする)にし、「連続攻撃」に対する判定も1回だけで良い→連続攻撃の仕様変更により改善されたが、依然としてマインド特性及びビリボは非常に強力である。
・素が低ランクモンスターのベース値増:配合の際の「素のランク」によって差が開きすぎている。それを埋める何かがなければ高ランクモンスターが実装される度に微課金・無課金ユーザーが引退するだけ。素が低ランク同士の配合を「現在のランク」で計算する、ベース値やプラス値を上げる事が必要→穴埋めとまではいかないが新生転生によって改善の意思は見られる。
・カムバック&新規ユーザーキャンペーン常駐:このゲームの運営はこういうイベントを一切やらず、去る者を追わないのでユーザーが離れていくだけである。
・名声SHOP:「名声値」という数値が現状飾りになっている。何か利用する手段がほしい。
・バトスタにて編成せず試合:負ける度、参加する度にに1回1回編成し直す必要があり煩わしい。テンプレ登録機能が欲しい。
・バトスタ景品改善及びイベント時の報酬細分化:重課金者が数百万円課金した結果が自動対戦による運要素。それだけでもイライラされられるのにその景品があまりにも淡白過ぎる。また順位によって決定される報酬にも差がありすぎる。順位による報酬の細分化やキリ番報酬を設けるなどが必要である。
・メニューに配合追加:いちいち配合の度に島へ移動しなければならず面倒→仕様変更により改善。
・洞窟内腕試し:サービス開始当初に廃止したが何故廃止したのか意味不明。
・フレイム系かまいたち系のグラフィック改善:何故かこれらの系統のモンスターだけ重い。
・郵便&預かりのステ表示画面で次モンスターもシフトして見れるように:クリックしてステータスを見たらいちいち閉じなければ次を見られず煩わしい。
・馬車内経験値増:メタルイベでしか経験値稼ぎができない以上、これも変更すべし。通常パレードの経験値も増やせば通常パレードをする意味も出てくる。
・自作連盟:そういうのがあっても良いんじゃないのか?この時代にソーシャル機能がこれだけ死んでるゲームも珍しい。
・Sランク以上のルーレットランクアップでベース値増等:Sランク以上のモンスターがルーレットでランクアップしてもがっかりさせられるだけ。何かメリットがほしい。
・大きさをステ表示:これも一部の人からは言われている。また大きさの大小による何かのメリットも欲しい。
・やたらクリックさせるシステムの改善:前述してきた通りである。
・不具合監視体制強化:上記の通り。とにかく酷すぎる。
・アンケート結果の速やかな反映:そもそも「アンケート」の意味を理解しているのか?現状ここまで前述してきた部分の改善が全く見られない。ただのデータ集めだったのか?
・告示改善:誤解招く表現、時期・曜日・日にち間違い、次イベ予定告知、サイレント修正廃止等
・不具合やメンテに関する補填:不具合が多いゲームだけに補填する度にユーザーを煽っているようにしか思えないアイテムを配布している。こういう細かい積み重ねから運営に対する不信感が大きくなった事を運営は自覚すべし。毎度毎度ケチすぎる。
・何より信頼の回復:まぁもう開発や運営にもお金や人を割けないほど手遅れになっていると思うし、これから良くなるとも到底思えないから誰も何も期待していない。運営は勝手に「サービス終了に向かっている」という旨を宣言したが、こんなに改善点が多いまま終わるのは残されたユーザー誰も納得しないのでは?一番腹が立つのはアンケートを取っておきながら何も改善が見られない事。スクエニは醜態を晒しているという事すら認知していないらしい。てか株主は何やってるの?



以上です。このゲームのためにこれだけの事を書くのは、このゲームが「十分人を集める事が可能な将来性のあるゲームだった」と思っているからです。特にスクエニは「ソシャゲなどで集金したお金をコンシューマの開発に回している」という話をよく聞きますが、本当に集金したいのならもっと効率良く集金できたのではないでしょうか?このゲームが悪い例でしょう。将来性のあったゲームを自らの失態によって壊した運営の罪は非常に重いと個人的に思います。ユーザーに不自由を強いるようなゲームを作り、ドラクエユーザーの多くを失望させ、極端な課金路線を進まなければならなくなったのは開発・運営が下手だったからです。ゲームを作る「プロ()」のスクエニはその点についてどう考えているのでしょうか?ねぇ特にドラクエの生みの親の堀井さん?w
このようなクソゲーを「スクエニが作った」という事実は広く周知されるべきです。ドラクエ10、11、ヒーローズ、ビルダーズ・・・と多くの人の目を浴びる表舞台では「良いスクエニ」を演じておきながら、モンパレのように人の目を浴びない場所ではこういう事をひたすら繰り返しています。スーパーライトでもそうですよね。どれだけコンシューマやナンバリングタイトルで評価されるゲームを作ってもそれを作っている人たちの実際はこのようにドロドロで真っ黒な暗黒物質の塊なんですよね。私はこれまでナンバリング1~6と9、特にモンスターズシリーズに関しては全作プレイしましたが、このゲームをやめたらもう二度とドラクエをプレイする事はないでしょう。それだけ失望しました。さようならドラゴンクエスト。

最後に、ニコ生とか2chとかを見ててもそういう思いでプレイしていた人がたくさんいましたし、ストレスのぶつけ合いみたいなやり取りばかりでした。見てても全然楽しくなかったし、もちろんプレイしててもストレスしかなかったゲームでした。ユーザーは娯楽のためにリアルの時間とお金を費やしているのに、プレイ時間や課金額が増えれば増えるほど不快指数が増す、正直惰性でプレイするぐらいしか価値のないクソゲーですね。どれだけコンセプトが素晴らしくても運営次第でいくらでも酷いコンテンツにできる良い例です。私もこのゲームが最後どのような形でサービスを終えるのかを監視するため、惰性でプレイを続けたいと思います。一時期入院した事がきっかけで引退しようかと思ったのですが、最後の最後で何かやらかしてくれるんじゃないかという期待を込めて。まぁもう炎上するほど人はいないですけどね・・・w
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